case study 01 — lokalizacja grygame localisation
HADES — jak bóstwa nauczyły się mówić po polskuhow the gods learned to speak Polish
Wyzwanie
Lokalizacja gry to nie tłumaczenie instrukcji obsługi. HADES — roguelike osadzony w greckim zaświecie — to tysiące linii dialogów, opisów postaci, przedmiotów, lore i historii, w których każda fraza musi jednocześnie brzmieć naturalnie, nieść charakter postaci i mieścić się w ograniczeniach interfejsu. Bogowie olimpijscy nie mogą mówić jak ulotka banku, a Hades nie może brzmieć jak tłumaczenie maszynowe z 2015 roku.
Proces
Jako główny lingwista EN→PL prowadziłem polską wersję językową przez wszystkie etapy życia produktu — od wersji alfa, przez betę, po finalne wydanie. W praktyce oznaczało to:
- tłumaczenie treści w grze: dialogów, lore, opisów postaci, lokacji i mechanik,
- utrzymanie spójnej terminologii i tonu w żywym, stale zmieniającym się projekcie — kolejne buildy potrafiły przepisywać istniejące treści,
- balansowanie między wiernością mitologii greckiej (i jej polskiej tradycji przekładowej) a charakterem pisarstwa studia,
- pracę pod rygorem ograniczeń technicznych: limity znaków, tagi, zmienne, kontekst interfejsu.
Rezultat
Polska wersja językowa towarzyszyła grze od wczesnego dostępu po pełną premierę na Steam i w Epic Games Store. HADES zdobył status jednej z najlepiej ocenianych gier swojej generacji — a polscy gracze mogli przejść przez zaświaty w języku, który nie zgrzytał im w uszach.
Czego dowodzi ten projekt? Że potrafię pracować na styku literatury i technologii: tam, gdzie tekst musi być jednocześnie piękny, funkcjonalny i technicznie bezbłędny. Dokładnie to samo robię dla platform takich jak LinkedIn, TikTok czy Temu.
The challenge
Game localisation is not manual translation. HADES — a roguelike set in the Greek underworld — means thousands of lines of dialogue, character descriptions, items, lore and history, where every phrase must sound natural, carry the character's voice and fit the constraints of the interface. Olympian gods cannot talk like a bank leaflet, and Hades cannot read like 2015-era machine translation.
The process
As the lead EN→PL linguist I carried the Polish language version through every stage of the product's life — from alpha, through beta, to the final release. In practice that meant:
- translating in-game content: dialogue, lore, character, location and mechanic descriptions,
- maintaining consistent terminology and tone in a living, constantly changing project — successive builds would rewrite existing content,
- balancing fidelity to Greek mythology (and its Polish translation tradition) with the studio's distinctive writing,
- working under technical constraints: character limits, tags, variables, interface context.
The result
The Polish language version accompanied the game from early access to its full release on Steam and the Epic Games Store. HADES became one of the most acclaimed games of its generation — and Polish players could journey through the underworld in a language that did not grate on their ears.
What does this project prove? That I work at the intersection of literature and technology: where text must be beautiful, functional and technically flawless at the same time. Which is exactly what I do for platforms such as LinkedIn, TikTok and Temu.